Szabályok


ELŐKÉSZÜLETEK

(Az első játék előtt óvatosan távolítsuk el a tölténykártyákat a kartonkeretből!)

A játékosok maguk elé vesznek egy-egy játékostáblát (erre kerül a szerepkártya, a karakterkártya, a fegyverek és a töltények).

Vegyünk elő a játékosok számának megfelelő számú szerepkártyát, a következő elosztásban:

4 játékos esetén: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita
5 játékos esetén: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita, 1 seriffhelyettes
6 játékos esetén: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 1 seriffhelyettes
7 játékos esetén: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 2 seriffhelyettes

Keverjük meg a szerepkártyákat, és osszunk képpel lefelé fordítva egyet-egyet mindegyik játékosnak! A seriff fedje fel kilétét, és fordítsa a lapját képpel felfelé! A többi játékos nézze meg a saját szerepét, de tartsa titokban!


Keverjük meg a karakterkártyákat, és osszunk egyet-egyet mindegyik játékosnak, a színével felfelé! A játékosok ekkor bemondják a karakterük nevét, és felolvassák a képességeiket. Mindegyik játékos a karakterkártyán feltüntetett számú töltényt kap, kivéve a seriffet, aki eggyel többet; ha a karakterkártya szerint három járna neki, összesen négy illeti meg; ha négy járna, öttel játszik. Tegyük vissza a maradék szerepkártyákat, játékostáblákat és karakterkártyákat a dobozba!

Keverjük meg a játékkártyákat, és osszunk minden egyes játékosnak annyit, ahány tölténnyel rendelkezik! Helyezzük a maradék játékkártyákat lefelé fordítva az asztal közepére; a játék során ebből a pakliból fogunk húzni. Hagyjunk helyet az eldobott lapok számára!

Megjegyzés: az első néhány játék alkalmával célszerű lehet egyszerűsített változatot játszani úgy, hogy a játék kezdete előtt eltávolítjuk a pakliból az összes könyvszimbólummal megjelölt lapot.

Karakterek

Mindegyik westernhős rendelkezik valamilyen különleges képességgel, amely egyedivé teszi. A karakterkártyán lévő töltények száma jelzi, hány életponttal kezdi valaki a játékot, vagyis hányszor kell eltalálni ahhoz, hogy kiessen a játékból. Szintén a töltények száma mutatja meg, hány lap maradhat a játékos kezében, ha befejez egy kört (a kézben tartott kártyákra vonatkozó megengedett lapszám).

Példa:Jesse Jonesnak 4 életpontja van: akkor esik ki a játékból, miután négyszer eltalálták. Ugyanakkor szintén négy lap maradhat minden körben, miután befejezte az akcióit. Ha a játék során Jesse elveszít egy életpontot, három életpontja marad, és csak három lapot tarthat meg. De semmi vész! Az életpontok visszanyerhetők!


A JÁTÉK MENETE

A seriff kezdi a játékot. A játékosok az óramutató járásával megegyező sorrendben következnek egymás után. A soron következőnek három akciója van, ebben a sorrendben:
1. Húz két lapot;
2. Kijátszik kézből tetszőleges számú lapot;
3. Eldob annyi lapot, hogy legfeljebb a megengedett lapszámnak megfelelő számú kártyája maradjon.

1. Húzás

Húzunk két lapot a húzópakli tetejéről. Ha a kártyák elfogynak, készítsünk új paklit úgy, hogy az eldobott lapokat keverjük újra!

2. Lapok kijátszása

Kijátszhatunk lapokat a kézben tartott kártyáink közül a magunk javára, vagy mások ellen, és azon igyekszünk, hogy ellenfeleinket minél hamarabb lepuffantsuk. Lapokat csak az éppen soron lévő játékos játszhat ki (kivétel: Nem talált!, illetve Sör lapok, lásd lentebb!). Ebben a szakaszban tetszőleges számú lapot kijátszhatunk – de ezt nem kötelező megtennünk. Aki lapot játszik ki, annak három megszorítással kell számolnia:
•egy körben csak egyetlen BANG! lapot játszhat ki (de más, szimbólummal ellátottból – pl. Gatling – bármennyit)!
•egy adott kártyából csak egyet tehet maga elé (két lap azonos, ha nevük megegyezik)!
•egyszerre csak egy fegyvert tehet le maga elé (ha új fegyverre akarunk váltani, el kell dobnunk a régit)!

Példa: aki egyszer már letett egy Hordó lapot, nem tehet le másikat, mivel akkor két ugyanolyan lap lenne előtte.

A kártyalapoknak alapvetően két csoportja van: barna szegélyűek (= amit kijátszunk és rögtön utána eldobunk) és kék szegélyűek (= fegyverek és egyéb kellékek).

A barna szegélyű kártyalapokat kijátszáskor a dobott lapok közé tesszük, és bekövetkeznek a kártyalapon szövegesen vagy szimbólumokkal jelzett hatások (lásd a következő szakaszokat).

A kék szegélyű kártyalapokat a játékosok maguk elé teszik (kivétel: Börtön). Így az előttük kiterített lapokra mint „játékban lévőkre” kell gondolni. Ezek hatása addig tart, amíg a játékos el nem dobja, vagy a többi rásztvevő nem semlegesíti őket valamiképpen (pl. egy Cat Balou lap kijátszásával), vagy egy különleges esemény hatására (pl. Dinamit). A játékosok előtt tetszőleges számú lap lehet, azzal a megszorítással, hogy nem lehet közöttük két azonos nevű lap.

3. Lapok eldobása

Amint a második szakasz véget ért (a soron lévő játékos nem akar, vagy nem tud több lapot kijátszani), a játékosnak el kell dobnia annyi lapot, hogy a kezében a megengedett lapszámnak megfelelő számú kártya maradjon. Ne feledjük, a kézben tartott kártyákra vonatkozó megengedett lapszám mindig a töltények (életpontok) aktuális számával egyenlő! Ha az adott körben valaki befejezte a játékot, a tőle balra ülő játékos következik.

A játékosok közti távolság

Két játékos közti távolság az a szám, ahány másik játékos köztük ül. A két irány közül az számít, amerre kevesebb játékos van köztük, függetlenül attól, hogy az óramutató járásával megegyező, vagy ellenkező irányban számolunk-e. (Például az ábrán a szomszédos játékosok távolsága 1).
A játékosok közti távolság nagyon fontos a játék során, mivel ezt az összes célkereszttel megjelölt kártyánál figyelembe kell venni. Alapesetben csak azok a célpontok elérhetők egy játékos számára, melyek távolsága 1, vagyis a közvetlen szomszédok. (Lásd pl. a játékostáblán ábrázolt 45-ös coltot!)
Nem számít bele a távolságba olyan játékos, aki kiesett. Az egyes játékosok közelebb kerülhetnek egymáshoz, ha kiesik valaki.

Kiesés

Ha egy játékos az utolsó életpontját is elveszíti, kiesik, és befejezi a játékot, hacsak rögtön fel nem tud csapni egy Sör lapot (lásd lentebb). Ha valaki a játékból kiesik, meg kell mutatnia a szerepkártyáját, és eldobni a kezében és az előtte játékban lévő összes lapot!

Jutalmak és büntetések

•Ha a seriff lelő egy seriffhelyettest és az kiesik, el kell dobnia a kezében és az előtte játékban lévő összes lapot!
•Ha egy játékos lelő egy banditát, és az kiesik (még akkor is, ha az, aki lelőtte, maga is bandita!), húznia kell a pakliból három jutalomkártyát!


A JÁTÉK VÉGE

A játék véget ér, ha az alábbi feltételek bármelyike teljesül:

a) a seriff meghal. Ha a renegát az egyetlen túlélő, ő nyer. Ellenkező esetben a banditák nyernek.

b) az összes bandita és a renegát is meghal. A seriff és a seriffhelyettesek nyernek.

1. példa. Az összes bandita meghalt, de a renegát még életben van. Ebben az esetben a játék folytatódik. A renegátnak egyedül kell szembeszállnia a seriffel és helyetteseivel.

2. példa. A seriff meghalt, de az összes bandita is elesett, és csak a seriffhelyettesek és a renegát maradt életben. A játék a banditák győzelmével ér véget! Életük árán ugyan, de elérték céljukat!

Folytonos játék

Ha egymás után többször játszunk, a befejezett játék végén „életben maradt” játékosok, ha kívánják, dönthetnek a karakterük megtartása mellett (a kezükben és az előttük játékban lévő lapjaikat azonban ekkor is el kell dobniuk!); a kiesett játékosok új karaktert húznak.

Ha mindegyik játékosnak lehetőséget akarunk biztosítani arra, hogy seriff lehessen, a játék kezdete előtt dönthetünk úgy, hogy játékról játékra más-más kapja a seriff szerepét, miközben a többi szerepet továbbra is véletlenszerűen osztjuk ki.

Miután megismerkedtünk a szabályokkal, lássuk a BANG! lapjait közelebbről!